Chess Bot Manager

Manual

Todo lo que hace el juego, y por qué. Quince minutos de lectura valen mucho Elo.

Tu primera hora

Empiezas con un bot Poco común, 2.500 créditos y 40 fichas. Antes de jugar una sola partida clasificatoria, ve a Entrenamiento y dedica dos sesiones a Cálculo: es el atributo que más pesa y las primeras subidas son baratas.

Luego juega una partida desde la Central y mírala a 1×. No la miras por entretenimiento: estás aprendiendo qué hace mal tu bot, y eso te dice qué entrenar después.

Los objetivos diarios pagan más que las propias partidas en los primeros días. Complétalos los cinco para llevarte el bonus.

Los ocho atributos y lo que cambia cada uno

Cálculo — el presupuesto de nodos y la profundidad. A grandes rasgos, cada punto compra un 9,5% más de nodos, así que diez puntos multiplican la búsqueda por dos y medio. Es el mayor motor de la fuerza de juego.

Táctica — el horizonte de quiescencia. Por debajo de 15 la quiescencia está apagada y el bot cuelga piezas sin parar. En 35 ve dos jugadas de capturas, en 60 ve seis, y por encima agota las capturas. Ningún otro atributo cambia tanto la sensación de un bot.

Sentido posicional — por debajo de 22 el bot solo evalúa material y casillas. Por encima se activan movilidad, seguridad del rey, estructura de peones, torres en columnas abiertas y pareja de alfiles.

Teoría de aperturas — cuántas jugadas del libro sigue y con qué fidelidad. Con poca teoría abandona el libro a las cuatro jugadas e improvisa; con mucha llega a medios juegos conocidos.

Finales — la fuerza con la que empuja al rey rival hacia el borde, más profundidad de búsqueda extra cuando quedan pocas piezas. Un valor bajo convierte rey y dama en unas cincuenta jugadas donde un especialista necesita quince, y a menudo se queda sin jugadas antes. Por encima de 50 reconoce además los finales de alfiles de distinto color como tablas.

Temple — la probabilidad de error grave y cuánta fuerza sobrevive bajo presión. Con poco temple tira posiciones ganadas; con mucho, desgasta.

Resistencia — energía máxima y cuánto mantiene su nivel.

Agresividad — puro estilo, no fuerza. Mueve el desprecio por las tablas, el peso del ataque al rey y la tolerancia al sacrificio.

Potencial y el techo de entrenamiento

Cada atributo tiene un techo oculto, fijado al crear el bot y nunca modificable. El entrenamiento no puede cruzarlo. Un bot Común con 80 de potencial en Cálculo vale más que uno Raro con 60.

El potencial solo se ve tras ojear. Tu bot inicial ya está ojeado; los del mercado no, y por eso ojear un anuncio antes de comprar vale 30 fichas.

Entrenar se encarece progresivamente: subir de 20 a 21 es barato, de 80 a 81 no. Por encima de 70 cada sesión rinde menos. Planifica en anchura antes que en profundidad.

Mirar una partida e intervenir en ella

Los puntos de instrucción se gastan durante la partida y cambian el motor durante varias jugadas. No son adorno: Calcula a fondo multiplica por 2,5 el presupuesto de nodos y reduce el error grave a un tercio; Al ataque sube un 40% el peso del ataque al rey y hace que el motor tolere 60 centipeones de pérdida material.

Cuando la evaluación da un vuelco, la partida se detiene en un momento crítico. Ahí es donde una instrucción vale más.

La pausa se omite a velocidad instantánea o sin puntos disponibles, porque no habría nada que decidir.

Energía, condición y forma

La energía se recupera a 30 por hora, estés o no conectado. Por debajo de 60 tu bot pierde fuerza efectiva, hasta el 70% de su capacidad a cero. Jugar con un bot cansado es como se tiran las puntuaciones.

La forma va de −3 a +3 y afecta a Temple y Táctica. La moral baja si un bot no juega, y la Sala de descanso lo revierte.

El mercado

Doce anuncios, renovados cada tres horas. La fórmula de valoración premia el potencial muy por encima de la fuerza actual: un bot sin entrenar con mucho potencial es caro, y uno al máximo con poco potencial es barato.

La venta inmediata da el 82% del valor sin comisión. Poner tu precio da más pero tarda, y hay comisión al vender que el Taller reduce.

Un viaje de ida y vuelta siempre pierde dinero. El mercado sirve para encontrar potencial que no tienes, no para arbitraje.

Cómo termina una partida

Toda partida se juega bajo las leyes del ajedrez, y termina sola en cuanto se aplica una de ellas: nada se adjudica y nada se alarga indefinidamente.

El jaque mate y el ahogado la terminan de inmediato. Triple repetición (FIDE 9.2): la misma posición, con el mismo bando en juego y los mismos derechos de enroque y captura al paso, aparecida tres veces. Regla de las cincuenta jugadas (FIDE 9.3): cien medias jugadas sin captura ni movimiento de peón.

Las posiciones muertas (FIDE 5.2.2) son tablas en cuanto se producen: rey contra rey, rey y una pieza menor contra rey, y cualquier posición en la que sólo queden alfiles situados todos en casillas de un mismo color. Ojo: dos caballos contra rey solo no son tablas automáticas — ahí el mate es posible y la partida sigue.

La repetición y la regla de las cincuenta jugadas son reclamaciones que hace un jugador humano, no tablas automáticas. Como en cualquier plataforma de motor contra motor, aquí el juego reclama por ti en cuanto puede, de modo que una partida de tablas se declara tablas en vez de arrastrarse hasta el límite de las setenta y cinco jugadas.

Sacar un bot del juego

Cualquier bot se exporta como genoma: un JSON legible con sus atributos efectivos y su perfil de motor. El adaptador UCI incluido convierte ese archivo en un motor de ajedrez real.

Regístralo en Arena, Cute Chess, Banksia, En Croissant o Nibbler con comando node y argumentos <carpeta del juego>/uci/cbm-uci.mjs "<ruta>/MIBOT.botx".

Juega exactamente igual que aquí. Los genomas van firmados: reimportar el tuyo lo devuelve gratis, mientras que uno ajeno llega como rival al que estudiar y hay que pagar para reclutar.

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