Chess Bot Manager

Manuale

Tutto quello che fa il gioco, e perché. Quindici minuti di lettura valgono parecchio Elo.

La tua prima ora

Parti con un bot Non comune, 2.500 crediti e 40 gettoni. Prima di giocare una singola partita di classifica, vai in Allenamento e spendi due sessioni su Calcolo: è l’attributo che pesa di più e i primi guadagni costano poco.

Poi gioca una partita dal Quartier generale e guardala a 1×. Non la guardi per intrattenimento: stai imparando cosa fa male il tuo bot, e questo ti dice cosa allenare dopo.

Nei primi giorni gli obiettivi giornalieri rendono più delle partite stesse. Completali tutti e cinque per il bonus.

Gli otto attributi e cosa cambia davvero ciascuno

Calcolo — il budget di nodi e la profondità di ricerca. In pratica ogni punto compra circa il 9,5% di nodi in più, quindi dieci punti moltiplicano la ricerca per due volte e mezzo. È il fattore che pesa di più sulla forza.

Tattica — l’orizzonte di quiescenza. Sotto 15 la quiescenza è spenta e il bot lascia pezzi in presa di continuo. A 35 vede due semimosse di catture, a 60 ne vede sei, sopra esaurisce le catture. Nessun altro attributo cambia così tanto la sensazione di un bot.

Senso posizionale — sotto 22 il bot valuta solo materiale e caselle. Sopra si accendono mobilità, sicurezza del re, struttura di pedoni, torri su colonne aperte e coppia degli alfieri.

Teoria delle aperture — quante semimosse di libro segue e con quanta fedeltà. Con poca teoria esce dal libro dopo quattro mosse e improvvisa; con molta arriva a mediogiochi noti.

Finali — la forza con cui spinge il re avversario verso il bordo, più profondità di ricerca extra quando restano pochi pezzi. Un valore basso converte re e donna in una cinquantina di mosse dove uno specialista ne impiega quindici, e spesso finisce le mosse prima. Sopra 50 riconosce anche come patti i finali di alfieri di colore contrario.

Freddezza — la probabilità di errore grave e quanta forza sopravvive sotto pressione. Con poca freddezza butta via posizioni vinte; con molta, macina.

Resistenza — energia massima e capacità di tenere il livello.

Aggressività — puro stile, non forza. Sposta il disprezzo per la patta, il peso dell’attacco al re e la tolleranza al sacrificio.

Potenziale e tetto di allenamento

Ogni attributo ha un tetto nascosto, fissato alla creazione del bot e mai modificabile. L’allenamento non può superarlo. Un bot Comune con 80 di potenziale in Calcolo vale più di un Raro con 60.

Il potenziale si vede solo dopo lo scouting. Il tuo bot iniziale è già osservato; quelli sul mercato no, ed è esattamente per questo che osservare un’inserzione prima di comprare vale 30 gettoni.

Allenare costa progressivamente di più: salire da 20 a 21 è economico, da 80 a 81 no. Sopra 70 ogni sessione rende anche meno. Pianifica in ampiezza prima che in profondità.

Guardare una partita e intervenire

I punti istruzione si spendono a partita in corso e cambiano il motore per diverse semimosse. Non sono decorazione: Calcola a fondo moltiplica per 2,5 il budget di nodi e taglia a un terzo il tasso di errore; All’attacco alza del 40% il peso dell’attacco al re e fa tollerare al motore 60 centipedoni di perdita materiale.

Quando la valutazione cambia di colpo la partita si ferma su un momento critico. È lì che un’istruzione vale di più.

La pausa viene saltata a velocità istantanea o senza punti disponibili, perché non ci sarebbe nulla da decidere.

Energia, condizione e forma

L’energia si rigenera di 30 all’ora, che tu sia collegato o meno. Sotto 60 di energia il bot perde forza effettiva, fino al 70% delle sue capacità a zero. Giocare con un bot stanco è il modo migliore per buttare via punteggio.

La forma va da −3 a +3 e sposta Freddezza e Tattica. Il morale cala se un bot resta inutilizzato, e la Sala relax inverte la tendenza.

Il mercato

Dodici inserzioni, rinnovate ogni tre ore. La formula di valutazione premia il potenziale molto più della forza attuale: un bot non allenato con alto potenziale è caro, uno al massimo con basso potenziale è economico.

La vendita immediata dà l’82% del valore senza commissioni. Mettere il tuo prezzo rende di più ma richiede tempo, e alla vendita c’è una commissione che l’Officina riduce.

Un giro di andata e ritorno perde sempre denaro. Il mercato serve a trovare potenziale che non hai, non a fare arbitraggio.

Come finisce una partita

Ogni partita si gioca secondo le regole degli scacchi, e finisce da sola nel momento in cui una di esse si applica: niente viene aggiudicato e niente va avanti all’infinito.

Lo scacco matto e lo stallo la chiudono subito. Tripla ripetizione (FIDE 9.2): la stessa posizione, con lo stesso colore al tratto e gli stessi diritti di arrocco e presa en passant, comparsa tre volte. Regola delle cinquanta mosse (FIDE 9.3): cento semimosse senza catture né mosse di pedone.

Le posizioni morte (FIDE 5.2.2) sono patte appena si presentano: re contro re, re e un pezzo leggero contro re, e qualsiasi posizione in cui restino solo alfieri tutti su case dello stesso colore. Attenzione: due cavalli contro re solo non sono patta automatica — lì il matto è possibile e la partita continua.

La ripetizione e la regola delle cinquanta mosse sono reclami che spetta al giocatore fare, non patte automatiche. Come su qualsiasi piattaforma motore contro motore, qui il gioco reclama per te appena può, così una partita patta viene dichiarata patta invece di trascinarsi fino al limite delle settantacinque mosse.

Portare un bot fuori dal gioco

Qualsiasi bot si esporta come genoma: un JSON leggibile con i suoi attributi effettivi e il profilo del motore. L’adattatore UCI incluso trasforma quel file in un vero motore scacchistico.

Registralo in Arena, Cute Chess, Banksia, En Croissant o Nibbler con comando node e argomenti <cartella del gioco>/uci/cbm-uci.mjs "<percorso>/MIOBOT.botx".

Gioca esattamente come qui, tasso di errore incluso, quindi il tuo bot può partecipare a un vero torneo fra motori. I genomi sono firmati: reimportare il tuo lo riporta a casa gratis, mentre un genoma altrui arriva come rivale da studiare e va pagato per reclutarlo.

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